статья Klaxer о Boulder Dash 15/11/2004
Добавлено: Сб авг 26, 2006 10:47 pm
Приветствую Вас, уважаемые любители эмуляции!
С сегодняшнего дня я открываю (да простит меня Lynx) рубрику
АНТИКВАРИАТ, в которой буду рассказывать про старые
добрые компьютерные видеоигры 80-х гг.
ИТАК.
Сегодня я расскажу Вам о легенде игростроения под названием BOULDER DASH
Знакомьтесь:
Питер Лиепа [pliepa@aw.sgi.com] - программист-математик, написавший на бейсике совместно с ChrisGray [cgray@graymatter.on.ca] самый первый Boulder Dash для 8-битного компьютера Atari XE-800. Он же в дальнейшем создал два продолжения: Boulder Dash 2 ('85) и Rockford: The Arcade Game ('87).
Со слов самого Питера идея создания "физики" игры пришла ему в голову после того, как он попытался ради шутки создать математическое представление о земле и падающих камнях. В конечном итоге Питер сформулировал такое понятие как "клеточный автоматизм" и воплотил его в весьма оригинальной концепции:
Идея игры представляла собой дискретно-ограниченное пространство, поделённое на клетки (38x20). В каждой клетке может находиться либо герой, либо земля, либо валун, либо стена, либо алмаз, либо враг, либо амёба. Клетка может быть и пустой. На каждом уровне необходимо, уложившись в определенный срок, собрать все алмазы,
а потом найти выход — мигающую клетку-телепорт.
Но я слукавлю, сказав Вам о том, что эта идея нигде до Питера не применялась. Применялась. Частично концепция рытья земли и падающих камней была воплощена в аркадном варианте Dig Dug, придуманного японскими дизайнерами Namco в 1982-м году.
В Советском союзе разновидностью этой игры был Digger (БК0010 / PC). В Dig Dug по-комичному храбрый и пузатый землекоп роет тоннели и при помощи насоса (!) охотится на подземных монстров.
Валуны же в Dig Dug не являются серьёзным препятствием и падают на землекопа только втом случае когда тот оказывается под ними. Слабоватый черепом пузатый японский друг Рокфорда не способен держать валуны на голове. Он может только шмыгнуть в сторону. Иначе валун его раздавит.
Сам Питер не отрицает, что он позаимствовал и развил некоторые элементы, встречающиеся в Dig Dug (валуны и землю). Но ОСНОВУ Boulder Dash конечно же создавал по-своему.
И она у него получилась просто блестяще.
Сюжет игры незатейлив и у многих в настоящее время вызовет ухмылку:
Умирающий путешественник и искатель приключений Стоунфорд позвал к своему одру своего сына Рокфорда и сообщил, что тот должен пройти двадцать городов, собрать там все алмазы и стать богатым (!). Всё. :)
Название Boulder Dash можно перевести как нечто вроде "обрушивающихся валунов". Добавлю, что это словосочетание
сходно с названием гигантской электростанции Boulder Dam.
Жанр игры - аркадная головоломка. Рейтинг - 10/10.
В этом году Boulder Dash исполняется ровно двадцать один год! Ведь именно в 1983-м году (28-го октября) Peter Liepa полностью закончил работу над оригинальныйм програмным кодом. А в 1984-м First Star Software впервые опубликовала 1-й официальный релиз этой замечательной игры на ATARI XE-800 (и COMMODORE-64 годом позже):
Лицензии Boulder Dash были проданы многим компаниям среди которых: Mirrorsoft (CPC Amstrad), Beyond (BBC Micro, Electron),
Data East и Exidy (Arcade), Fujitsu (MSX/NEC), Electronic Arts (PC), Zoomsoft (Spectrum) и многим другим.
Все официальные релизы Вы можете посмотреть здесь:
http://boulder.cl4.org/releases.html
В 1986-м году вышел Boulder Dash Construction Kit, написанный Jeffrey Schneider и содержащий в себе пакет уровней Boulder Dash 4 от известного в то время дизайнера лабиринтов Fernando Herrera.
Данный релиз был опубликован лондонской Databyte совместно с Epyx:
Теперь я опишу объекты:
- Рокфорд - наш герой, роющий землю в четырёх направлениях, двигающий валуны (если за ними есть пустое пространство) и собирающий алмазы. Характер странный: Трусоват. Жадноват. Умён. Не женат. =)
- просто пустое пространство. И ничего более.
- земля, которую роет главный герой. Препятствие для бабочек и мотыльков. Любимое лакомство амёбы. Если просто бежать в какую-нибудь сторону, то земля будет пропадать с характерным звуком. Но если зажать кнопку и направить главного героя в одном из направлений, то он будет бежать на одном месте, а земля в том месте куда Рокфорд был направлен исчезнет. Также таким способом можно двигать валуны и собирать алмазы.
- валуны, заграждающие путь и по закону тяготения падающие вниз если там есть пустое пространство. С препятствий, мешающим падению валуны либо скатываются (края обычной стены, алмазы, другие валуны), либо останавливаются (амёба, стена из титана), либо взрываются (бабочка, мотылёк, главный герой). После падения на магическую стену и прохождения через неё валуны превращаются в алмазы.
- алмазы - очень важная часть игры. Чтобы пройти уровень, нужно собрать определённое количество этих драгоценных камней. Алмазы также имеют силу тяготения и падают вниз, когда под ними нет препятствия в виде земли, стен, валунов, других алмазов и амёбы . Алмаз как и валун представляет для главного героя смертельную опасность если упадёт на него сверху. Алмазом также можно взрывать
мотыльков и бабочек. Самоликвидируется при взрыве. После падения на магическую стену и прохождения через неё алмазы превращается в валуны.
- стена - состоящая из композитного (?) кирпича. Является препятствием для главного героя, бабочек, мотыльков и амёбы. Может быть разрушена если попадёт в эпицентр взрыва мотылька (бабочки). Если на края стены падает алмаз или валун, то они скатываются и летят дальше вниз до окончательного препятствия, с которого они не могут упасть (земля, стена из титана, амёба).
- стена из титана. Название говорит само за себя. Эти стены нельзя разрушить. В игре является основным препятствием для всего, что движется. Именно этими стенами обложен весь периметр игрового пространства. Определённая клетка из этого материала является телепортом на следующий уровень. Этот телепорт открывается только тогда, когда собрано необходимое количество алмазов.
- магическая стена выглядит как обычная, но когда валун или алмаз падают на неё сверху, то стенки начинают сотрясаться и превращать проходящие через магическую стену валуны в алмазы и наоборот. Конечно, пространство под магической стеной должно быть заблаговременно расчищено иначе всё будет бесследно уходить в землю:
- мотылёк - враг номер один для главного героя. Он может двигаться только по пустому пространству и только по часовой стрелке. После того как мотылёк натыкается на препятствие (валун, земля, камень, алмаз, стены), в нём происходят генные (?) мутации (!) и он начинает двигаться в обратном направлении. Когда мотылёк касается главного героя - происходит взрыв (3X3 клетки). Ещё мотыльки всегда
взрываются если на них сверху сбросить камень или алмаз. Всё что находится в эпицентре взрыва мотылька также
уничтожается и оставляет после себя пустое пространство:
Не взрываются лишь стены из титана. Всё остальное - вдребезги.
Мотыльков можно зацикливать:
- бабочка. Враг номер два. От мотылька её отличает только то, что бабочка движется в противоположном направлении (против часовой стрелки) и взрываясь, оставляет после себя девять (9) алмазов:
- амёба (лава/каша)- самое интересное явление в игре. Это желеобразные клетки биомассы, поглощающие вокруг себя землю и пустое пространство. Амёба растёт в хаотичном порядке до двухсот (200) клеточных единиц, после чего превращается в валуны.
Основным препятствием роста клеток амёбы являются камни, алмазы и стены. Амёба всегда превращается в алмазы после того, как все её пути замурованы валунами (алмазами) или же блокированы стенами:
- Мотыльки и бабочки, соприкасаясь с амёбой взрываются (бабочки, соответственно, оставляют после себя алмазы), а главный герой рискует быть замурованым. (esc.):
- выход-телепорт. Когда уровень начинается, то его не видно, так как он выглядит как обычная клетка стены из титана. Но когда главный герой собирает нужное количество алмазов - вспыхивает вспышка и эта клетка-телепорт начинает мигать. Это значит,что в неё можно войти и переместиться на следующий уровень.
С объектами разобрались? Тогда перейдём к описанию уровневой и очковой систем:
- В игре 16 основных уровней (по четыре на каждый мир): a-b-c-d, e-f-g-h, i-j-k-l, m-n-o-p, а также четыре дополнительных бонус-уровня (в конструкторе Boulder Dash они называются intermissions - внутренние уровни), которые представляют из себя небольшое игровое поле (18X10 клеток) с маленькой хитростью или тестом на реакцию:
Бонус-уровни дают возможность заработать дополнительную жизнь (Bonus-life).
Уровней сложности в Boulder Dash всего лишь пять. А отличаются они скоростью, разным лимитированым временем и изменённым расположением объектов:
Во время "загрузки" (!) уровня в верхней строке слева показывается номер игрока (player1/player2), правее - количество жизней (men), а далее - уровень и его сложность (a-p/1-5).
Система очков в Boulder Dash представлена в той же верхней строке:
Красные цифры слева - количество алмазов, которое надо собрать. Белые - количество очков, начисляющихся за каждый собранный алмаз. Зелёные - общее количество собранных алмазов. Далее - таймер, отсчитывающий оставшееся время, и, наконец, общий счёт очков. За каждые пятьсот (500) очков начисляется дополнительная жизнь, которая в игре проявляется характерными мерцающими горизонтальными линиями, пронизывающими всё пустое пространство:
После того как время на таймере истекает - игрок теряет жизнь и начинает уровень заново.
Продолжения (continue) в Boulder Dash нет. Вместо этого в главном меню можно выбрать один из миров (a, e, i и m), двигая джойстик вправо/влево. Уровень сложности игрок выбирает двигая джойстик вверх/вниз. Играть в Boulder Dash на клавиатуре жутко неудобно, поэтому я всем настоятельно рекомендую взять в руки хороший джойстик.
Итак, подытожа, можно сказать, что Boulder Dash:
* Одна из самых популярных компьютерных игр, когда-либо созданных человечеством вообще;
* Международный хит, вышедший почти на всех платформах и сумевший продаться многомиллионными тиражами;
* Имеет огромную армию поклонников, до сих пор создающих новые уровни и дизайны;
* Повлёк за собой целый сонм клонов, самый известный из которых Supaplex.
* Это легенда и этим всё сказано!
Здесь приведу несколько ссылок, которые помогут Вам окунуться в замечательную вселенную "Обрушивающихся валунов":
Оригинальный Boulder Dash на Atari XE-800:
http://atari.online.pl/arch/B/Boulder%2 ... 20(v1).atr
Версия Commodore-64:
http://web.externet.hu/sk/c64/games/b/bdash.zip
Очень неплохой порт на PC с графикой и звуками с оригинальной Atari-версии:
http://www.freestyle-freeware.co.uk/games/boulder/
Мелодия Boulder Dash (Commodore-64) в SID-формате:
http://www.c64unlimited.net/games/b/Bou ... r_dash.sid
Играя в Boulder Dash на Commodore-64 я быстро проникся к мягким, приятным звукам и странноватой трёхканальной мелодии
полухаотичного содержания. Голубая заставка действовала гипнотично и отдавала психоделикой. В московском компьютерном зале, который в начале 90-х был расположен в кинотеатре "София" я общался со многими мастерами этой игры и до сих пор нахожусь под впечатлением от их техник прохождения Boulder Dash и отменной реакцией их "клеточного автоматизма" ;) Я провёл очень много времени за этой замечательной игрой и... был счастлив что-ли.
И даже сейчас, когда на смену антиквариату пришли современные игры-монстры я с удовольствием включаю свой старенький Commodore-64 и блуждаю по фантастическим уровням вселенной Boulder Dash. Да. Его графика по нынешним временам выглядит примитивно. Но ОН ТЁПЛЫЙ. Очень тёплый. Сделанный с отменным вкусом ювелира и большой любовью к тому виртуальному микромиру, который мне удалось застать...
Выражаю большую благодарность всем тем людям, которые предоставили свои материалы для данного обзора:
Arno Weber, FireFox, Mik Kowalski, Paul E. Collins, Don Pedro, Lord Diego, Professor Knibble, Marek Roth, Per Hekan Sundell
и Питеру Лиепе лично.
Я передаю от них огромный привет всем поклонникам Boulder Dash России и желаю им всего самого хорошего! :)
С уважением, Ваш Klaxer.
оригинал тут
С сегодняшнего дня я открываю (да простит меня Lynx) рубрику
АНТИКВАРИАТ, в которой буду рассказывать про старые
добрые компьютерные видеоигры 80-х гг.
ИТАК.
Сегодня я расскажу Вам о легенде игростроения под названием BOULDER DASH
Знакомьтесь:
Питер Лиепа [pliepa@aw.sgi.com] - программист-математик, написавший на бейсике совместно с ChrisGray [cgray@graymatter.on.ca] самый первый Boulder Dash для 8-битного компьютера Atari XE-800. Он же в дальнейшем создал два продолжения: Boulder Dash 2 ('85) и Rockford: The Arcade Game ('87).
Со слов самого Питера идея создания "физики" игры пришла ему в голову после того, как он попытался ради шутки создать математическое представление о земле и падающих камнях. В конечном итоге Питер сформулировал такое понятие как "клеточный автоматизм" и воплотил его в весьма оригинальной концепции:
Идея игры представляла собой дискретно-ограниченное пространство, поделённое на клетки (38x20). В каждой клетке может находиться либо герой, либо земля, либо валун, либо стена, либо алмаз, либо враг, либо амёба. Клетка может быть и пустой. На каждом уровне необходимо, уложившись в определенный срок, собрать все алмазы,
а потом найти выход — мигающую клетку-телепорт.
Но я слукавлю, сказав Вам о том, что эта идея нигде до Питера не применялась. Применялась. Частично концепция рытья земли и падающих камней была воплощена в аркадном варианте Dig Dug, придуманного японскими дизайнерами Namco в 1982-м году.
В Советском союзе разновидностью этой игры был Digger (БК0010 / PC). В Dig Dug по-комичному храбрый и пузатый землекоп роет тоннели и при помощи насоса (!) охотится на подземных монстров.
Валуны же в Dig Dug не являются серьёзным препятствием и падают на землекопа только втом случае когда тот оказывается под ними. Слабоватый черепом пузатый японский друг Рокфорда не способен держать валуны на голове. Он может только шмыгнуть в сторону. Иначе валун его раздавит.
Сам Питер не отрицает, что он позаимствовал и развил некоторые элементы, встречающиеся в Dig Dug (валуны и землю). Но ОСНОВУ Boulder Dash конечно же создавал по-своему.
И она у него получилась просто блестяще.
Сюжет игры незатейлив и у многих в настоящее время вызовет ухмылку:
Умирающий путешественник и искатель приключений Стоунфорд позвал к своему одру своего сына Рокфорда и сообщил, что тот должен пройти двадцать городов, собрать там все алмазы и стать богатым (!). Всё. :)
Название Boulder Dash можно перевести как нечто вроде "обрушивающихся валунов". Добавлю, что это словосочетание
сходно с названием гигантской электростанции Boulder Dam.
Жанр игры - аркадная головоломка. Рейтинг - 10/10.
В этом году Boulder Dash исполняется ровно двадцать один год! Ведь именно в 1983-м году (28-го октября) Peter Liepa полностью закончил работу над оригинальныйм програмным кодом. А в 1984-м First Star Software впервые опубликовала 1-й официальный релиз этой замечательной игры на ATARI XE-800 (и COMMODORE-64 годом позже):
Лицензии Boulder Dash были проданы многим компаниям среди которых: Mirrorsoft (CPC Amstrad), Beyond (BBC Micro, Electron),
Data East и Exidy (Arcade), Fujitsu (MSX/NEC), Electronic Arts (PC), Zoomsoft (Spectrum) и многим другим.
Все официальные релизы Вы можете посмотреть здесь:
http://boulder.cl4.org/releases.html
В 1986-м году вышел Boulder Dash Construction Kit, написанный Jeffrey Schneider и содержащий в себе пакет уровней Boulder Dash 4 от известного в то время дизайнера лабиринтов Fernando Herrera.
Данный релиз был опубликован лондонской Databyte совместно с Epyx:
Теперь я опишу объекты:
- Рокфорд - наш герой, роющий землю в четырёх направлениях, двигающий валуны (если за ними есть пустое пространство) и собирающий алмазы. Характер странный: Трусоват. Жадноват. Умён. Не женат. =)
- просто пустое пространство. И ничего более.
- земля, которую роет главный герой. Препятствие для бабочек и мотыльков. Любимое лакомство амёбы. Если просто бежать в какую-нибудь сторону, то земля будет пропадать с характерным звуком. Но если зажать кнопку и направить главного героя в одном из направлений, то он будет бежать на одном месте, а земля в том месте куда Рокфорд был направлен исчезнет. Также таким способом можно двигать валуны и собирать алмазы.
- валуны, заграждающие путь и по закону тяготения падающие вниз если там есть пустое пространство. С препятствий, мешающим падению валуны либо скатываются (края обычной стены, алмазы, другие валуны), либо останавливаются (амёба, стена из титана), либо взрываются (бабочка, мотылёк, главный герой). После падения на магическую стену и прохождения через неё валуны превращаются в алмазы.
- алмазы - очень важная часть игры. Чтобы пройти уровень, нужно собрать определённое количество этих драгоценных камней. Алмазы также имеют силу тяготения и падают вниз, когда под ними нет препятствия в виде земли, стен, валунов, других алмазов и амёбы . Алмаз как и валун представляет для главного героя смертельную опасность если упадёт на него сверху. Алмазом также можно взрывать
мотыльков и бабочек. Самоликвидируется при взрыве. После падения на магическую стену и прохождения через неё алмазы превращается в валуны.
- стена - состоящая из композитного (?) кирпича. Является препятствием для главного героя, бабочек, мотыльков и амёбы. Может быть разрушена если попадёт в эпицентр взрыва мотылька (бабочки). Если на края стены падает алмаз или валун, то они скатываются и летят дальше вниз до окончательного препятствия, с которого они не могут упасть (земля, стена из титана, амёба).
- стена из титана. Название говорит само за себя. Эти стены нельзя разрушить. В игре является основным препятствием для всего, что движется. Именно этими стенами обложен весь периметр игрового пространства. Определённая клетка из этого материала является телепортом на следующий уровень. Этот телепорт открывается только тогда, когда собрано необходимое количество алмазов.
- магическая стена выглядит как обычная, но когда валун или алмаз падают на неё сверху, то стенки начинают сотрясаться и превращать проходящие через магическую стену валуны в алмазы и наоборот. Конечно, пространство под магической стеной должно быть заблаговременно расчищено иначе всё будет бесследно уходить в землю:
- мотылёк - враг номер один для главного героя. Он может двигаться только по пустому пространству и только по часовой стрелке. После того как мотылёк натыкается на препятствие (валун, земля, камень, алмаз, стены), в нём происходят генные (?) мутации (!) и он начинает двигаться в обратном направлении. Когда мотылёк касается главного героя - происходит взрыв (3X3 клетки). Ещё мотыльки всегда
взрываются если на них сверху сбросить камень или алмаз. Всё что находится в эпицентре взрыва мотылька также
уничтожается и оставляет после себя пустое пространство:
Не взрываются лишь стены из титана. Всё остальное - вдребезги.
Мотыльков можно зацикливать:
- бабочка. Враг номер два. От мотылька её отличает только то, что бабочка движется в противоположном направлении (против часовой стрелки) и взрываясь, оставляет после себя девять (9) алмазов:
- амёба (лава/каша)- самое интересное явление в игре. Это желеобразные клетки биомассы, поглощающие вокруг себя землю и пустое пространство. Амёба растёт в хаотичном порядке до двухсот (200) клеточных единиц, после чего превращается в валуны.
Основным препятствием роста клеток амёбы являются камни, алмазы и стены. Амёба всегда превращается в алмазы после того, как все её пути замурованы валунами (алмазами) или же блокированы стенами:
- Мотыльки и бабочки, соприкасаясь с амёбой взрываются (бабочки, соответственно, оставляют после себя алмазы), а главный герой рискует быть замурованым. (esc.):
- выход-телепорт. Когда уровень начинается, то его не видно, так как он выглядит как обычная клетка стены из титана. Но когда главный герой собирает нужное количество алмазов - вспыхивает вспышка и эта клетка-телепорт начинает мигать. Это значит,что в неё можно войти и переместиться на следующий уровень.
С объектами разобрались? Тогда перейдём к описанию уровневой и очковой систем:
- В игре 16 основных уровней (по четыре на каждый мир): a-b-c-d, e-f-g-h, i-j-k-l, m-n-o-p, а также четыре дополнительных бонус-уровня (в конструкторе Boulder Dash они называются intermissions - внутренние уровни), которые представляют из себя небольшое игровое поле (18X10 клеток) с маленькой хитростью или тестом на реакцию:
Бонус-уровни дают возможность заработать дополнительную жизнь (Bonus-life).
Уровней сложности в Boulder Dash всего лишь пять. А отличаются они скоростью, разным лимитированым временем и изменённым расположением объектов:
Во время "загрузки" (!) уровня в верхней строке слева показывается номер игрока (player1/player2), правее - количество жизней (men), а далее - уровень и его сложность (a-p/1-5).
Система очков в Boulder Dash представлена в той же верхней строке:
Красные цифры слева - количество алмазов, которое надо собрать. Белые - количество очков, начисляющихся за каждый собранный алмаз. Зелёные - общее количество собранных алмазов. Далее - таймер, отсчитывающий оставшееся время, и, наконец, общий счёт очков. За каждые пятьсот (500) очков начисляется дополнительная жизнь, которая в игре проявляется характерными мерцающими горизонтальными линиями, пронизывающими всё пустое пространство:
После того как время на таймере истекает - игрок теряет жизнь и начинает уровень заново.
Продолжения (continue) в Boulder Dash нет. Вместо этого в главном меню можно выбрать один из миров (a, e, i и m), двигая джойстик вправо/влево. Уровень сложности игрок выбирает двигая джойстик вверх/вниз. Играть в Boulder Dash на клавиатуре жутко неудобно, поэтому я всем настоятельно рекомендую взять в руки хороший джойстик.
Итак, подытожа, можно сказать, что Boulder Dash:
* Одна из самых популярных компьютерных игр, когда-либо созданных человечеством вообще;
* Международный хит, вышедший почти на всех платформах и сумевший продаться многомиллионными тиражами;
* Имеет огромную армию поклонников, до сих пор создающих новые уровни и дизайны;
* Повлёк за собой целый сонм клонов, самый известный из которых Supaplex.
* Это легенда и этим всё сказано!
Здесь приведу несколько ссылок, которые помогут Вам окунуться в замечательную вселенную "Обрушивающихся валунов":
Оригинальный Boulder Dash на Atari XE-800:
http://atari.online.pl/arch/B/Boulder%2 ... 20(v1).atr
Версия Commodore-64:
http://web.externet.hu/sk/c64/games/b/bdash.zip
Очень неплохой порт на PC с графикой и звуками с оригинальной Atari-версии:
http://www.freestyle-freeware.co.uk/games/boulder/
Мелодия Boulder Dash (Commodore-64) в SID-формате:
http://www.c64unlimited.net/games/b/Bou ... r_dash.sid
Играя в Boulder Dash на Commodore-64 я быстро проникся к мягким, приятным звукам и странноватой трёхканальной мелодии
полухаотичного содержания. Голубая заставка действовала гипнотично и отдавала психоделикой. В московском компьютерном зале, который в начале 90-х был расположен в кинотеатре "София" я общался со многими мастерами этой игры и до сих пор нахожусь под впечатлением от их техник прохождения Boulder Dash и отменной реакцией их "клеточного автоматизма" ;) Я провёл очень много времени за этой замечательной игрой и... был счастлив что-ли.
И даже сейчас, когда на смену антиквариату пришли современные игры-монстры я с удовольствием включаю свой старенький Commodore-64 и блуждаю по фантастическим уровням вселенной Boulder Dash. Да. Его графика по нынешним временам выглядит примитивно. Но ОН ТЁПЛЫЙ. Очень тёплый. Сделанный с отменным вкусом ювелира и большой любовью к тому виртуальному микромиру, который мне удалось застать...
Выражаю большую благодарность всем тем людям, которые предоставили свои материалы для данного обзора:
Arno Weber, FireFox, Mik Kowalski, Paul E. Collins, Don Pedro, Lord Diego, Professor Knibble, Marek Roth, Per Hekan Sundell
и Питеру Лиепе лично.
Я передаю от них огромный привет всем поклонникам Boulder Dash России и желаю им всего самого хорошего! :)
С уважением, Ваш Klaxer.
оригинал тут